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主流向量数据库深度对比:Milvus vs Qdrant 选型指南
发表于2025-11-26|AI
在 AI 大模型、推荐系统、语义检索等场景的推动下,向量数据库作为承载高维特征数据的核心组件,其选型直接影响系统的部署效率、扩展性与运维成本。本文将聚焦两款热门开源向量数据库 Milvus 与 Qdrant,结合与传统文档型数据库(如 MongoDB)的差异,从技术特性、部署模式、架构组件、查询机制等维度展开全面对比,为开发者提供客观的选型参考。 一、向量数据库基础认知 1. 与传统数据库的核心区别 传统 SQL 数据库以二维表(行列)组织数据,数据关联依赖字段映射; 文档型数据库(如 MongoDB):以collection为存储单元,每个元素是 JSON/BSON 结构化document,适合非结构化数据的灵活存储; 向量数据库:同样以collection为存储单元,核心存储单元为「点」,每个点由唯一 ID+向量特征+自定义元数据(payload) 构成,专为高维向量的快速相似性检索设计,兼顾结构化元数据查询与高维向量计算能力。 2. 核心关键概念 数据向量化:通过机器学习 Embedding 模型,将文本、图像、音频等非结构化数据转化为高维向量,精准捕捉数据核心特征( ...
GAMES101课程笔记大纲
发表于2025-11-06|GAMES101课程笔记
本文整理了 GAMES101 计算机图形学课程的笔记大纲,方便快速查找和学习相关内容。 基础变换 GAMES101 笔记-三大变换 介绍计算机图形学中的三大核心变换: Model 模型变换(缩放、旋转、平移) View 相机变换 Projection 投影变换(正交投影、透视投影) 罗德里格斯旋转公式 光栅化 GAMES101 笔记-光栅化 光栅化是将三维场景投影到二维屏幕的过程: Viewport 视口变换 三角形渲染离散化 深度测试 Z-Buffer 反走样技术 着色 GAMES101 笔记-着色(Shading) 着色是对物体应用不同材质的过程: Blinn-Phong 反射模型(BPR) 着色频率 图形管线 纹理映射 几何 GAMES101 笔记-几何(Geometry) 几何表示方法和曲线曲面: 隐式表示与显式表示 贝塞尔曲线 贝塞尔曲面 光线追踪 光线追踪是计算机图形学中用于生成逼真图像的重要技术,本课程分为多个部分深入讲解: GAMES101 笔记-光线追踪(Whitted 风格) 介绍经典的 Whitted 风格光线追踪: 光线追踪 ...
GAMES101笔记-光线追踪(路径追踪)
发表于2025-10-15|GAMES101课程笔记
Whitted-Style 光线追踪的问题 Whitted-Style 风格的光线追踪特点: 总是计算镜面反射和折射。 在漫反射表面上光线不会反弹。 但这些假设是有问题的,因此需要引入路径追踪。 左边像镜子,右边像磨砂金属。 左边是完全的镜像反射 Mirror reflection,右边是 Glossy reflection。 一根光线从上面打到了一个漫反射物体表面,光线就不再弹射了,这导致如图左侧所示的黑色阴影区域。 如右图物体表面呈现红色区域,说明红色的墙面的颜色跑到了物体表面上,这种现象称之为color bleeding。这是因为光线打到了墙面后,光线又反弹到了物体表面上,说明了全局光照会反弹不止一次。 如果没有全局光照,天花板就是黑的,物体侧面就是黑的。 Whitted-Style 光线追踪的错误 所以 Whitted-Style 风格的光线追踪是错误的,渲染方程是正确的。 如果需要正确计算物体表面上一个点打到的光线,则需要求解渲染方程。 但是求解它,需要计算半球上的积分,这是一个递归的执行流程。 这个积分式可以使用蒙特拉洛积分的方式来求解。 蒙特拉洛方式求解渲 ...
GAMES101笔记-光线追踪(概率论)
发表于2025-10-14|GAMES101课程笔记
概率论简单回顾 随机变量 Random Variable 随机变量 $ X $:代表潜在值的分布。 概率密度函数(PDF)$ X \sim p(x) $:描述随机过程选取值 $ x $ 的相对概率。 示例:均匀的概率密度函数:在一个定义域内所有值的可能性均等。 例如:六面骰子,$ X $ 取值为 $ 1,2,3,4,5,6 $,且 $ p(1)=p(2)=p(3)=p(4)=p(5)=p(6) $。 概率 Probabilities 存在 $ n $ 个离散值 $ x_i $,每个值对应概率 $ p_i $。 概率分布的要求: $ p_i \geq 0 $ $ \sum_{i = 1}^{n} p_i = 1 $ 六面骰子示例:$ p_i = \frac{1}{6} $ 随机变量的期望 Expected Value of a Random Variable 是从随机分布中反复抽取样本时得到的平均值。 若随机变量 $ X $ 来自具有 $ n $ 个离散值 $ xi $(对应概率为 $ p_i )的分布,)的分布,)的分布, X $ 的期望值为:$ E ...
GAMES101笔记-光线追踪(渲染方程)
发表于2025-10-12|GAMES101课程笔记
Radiance vs Irradiance 辐射/亮度 vs 辐照度 Irradiance 辐照度: 单位面积上接收到的辐射功率 Radiance 辐射/亮度: 在dωd\omegadω立体角方向上,单位面积上接收到的辐射功率 沿着某个方向ω\omegaω入射到点ppp上的辐射亮度为Li(p,ω)L_i(p, \omega)Li​(p,ω),则该点在该方向ω\omegaω上单位面积上接收到的辐照度为dE(p)d E(p)dE(p)。 dE(p,ω)=Li(p,ω)⋅cos⁡θ⋅dωd E(p, \omega) = L_i(p, \omega) \cdot \cos \theta \cdot d\omega \\ dE(p,ω)=Li​(p,ω)⋅cosθ⋅dω 则在所有方向上入射到点ppp上的辐照度为: E(p)=∫H2Li(p,ω)⋅cos⁡θ⋅dωE(p) = \int_{H^2} L_i(p, \omega) \cdot \cos \theta \cdot d\omega E(p)=∫H2​Li​(p,ω)⋅cosθ⋅dω BRDF 双向反射分布函数(Bidirect ...
GAMES101笔记-动画(物理模拟)
发表于2025-10-07|GAMES101课程笔记
单质点模拟 首先,提出先聚焦于单个粒子的运动,之后再将研究推广到大量粒子的情况。 为开展研究,假设粒子的运动由速度矢量场决定。该速度矢量场是位置xxx和时间ttt的函数,记为v(x,t)v(x,t)v(x,t)。 右侧的图示直观呈现了速度矢量场(由箭头表示)以及粒子在该速度场中运动的轨迹。 常微分方程 Ordinary Differential Equation (ODE) 计算速度场内粒子的位置需要计算一阶常微分方程 dxdt=x˙=v(x,t)\frac{dx}{dt} = \dot{x} = v(x, t) dtdx​=x˙=v(x,t) 欧拉方法 Euler’s Method 欧拉方法,又称为前向欧拉,显式欧拉,是数值积分中最简单的方法之一。 使用很简单的迭代的方式 很常见 很不准 结果通常不稳定 始终使用前一段的量估计下一帧的量。 xt+Δt=xt+Δt⋅x˙tx˙t+Δt=x˙t+Δt⋅x¨tx^{t+\Delta t} = x^t + \Delta t \cdot \dot{x}^t \\ \dot{x}^{t+\Delta t} = \dot{x}^t + ...
GAMES101笔记-动画(Animation)
发表于2025-10-05|GAMES101课程笔记
动画是一种信息传递的工具 美学经常比技术重要 是模型的延伸 → 连续性 将场景模型表示为时间的函数 输出一系列图像,当顺序查看时提供运动的感觉 帧率 电影:24FPS 视频:30FPS、29.994FPS VR:90FPS (不晕的基础要求) 关键帧动画 动画师创建关键帧 助手(人工或程序)创建中间帧 其中的关键技术即为插值技术 线性插值: 通常可能不太满足动画需求 样条插值: 更平滑的插值方式 Catmull-Rom 样条 B 样条 Bezier 曲线 物理仿真动画 模拟、仿真:推导、实现公式,模拟出物体应该怎么变化 例子:布料模拟、流体模拟 质点弹簧系统 Mass-Spring System 一个弹簧左右连接两个质点,位置是a,b\mathbf a, \mathbf ba,b,弹簧劲度系数为kSk_SkS​。 当弹簧拉伸时候,弹簧会对两个质点施加一个拉力: 质点a\mathbf aa受到的往b\mathbf bb方向的拉力为: fa→b=kS(b−a)\mathbf f_{a \rightarrow b} = k_S ( \mathbf ...
GAMES101笔记-光线追踪(辐射度量学)
发表于2025-08-11|GAMES101课程笔记
背景 Radiometry(辐射度量学)是研究光的物理量的学科,主要关注光的能量和强度等方面。它与光线追踪密切相关,因为光线追踪需要模拟光的传播和交互。 它定义了光在空间中的各种物理量,根据这些物理量用正确的物理方式来计算光照。 Radiant energy 辐射能 Radiant energy 是电磁辐射的能力,单位是焦耳(J)。通常使用符号 $ Q [J = Joule]$ 来表示。 Radiant flux/power 辐射通量 Radiant flux 是单位时间内能量发射,反射,传播,接收的能量量。单位是瓦特(W)。通常使用符号 $ \Phi = \frac{dQ}{dt}[W = Watt = J/s]$ 来表示。对于光而言,通常使用 lumen(流明)来表示。 Angle & Solid Angles 角与立体角 Angle 角 角度:弧长和半径的比值。 θ=lr\theta = \frac{l}{r}θ=rl​ 整个圆的角度是2π2\pi2π。 Solid Angle 立体角 立体角:是角度在三维空间中的推广。它是一个球面上某个区域的面积与球半 ...
GAMES101笔记-几何(Geometry)
发表于2025-08-10|GAMES101课程笔记
表达几何的方式有很多种,基本可以分为两大类: 隐式表示 Algebraic Surface 代数曲面 Level Set 水平集 Distance Function 距离函数 Signed Distance Function(SDF): 有符号距离函数 Unsigned Distance Function(UDF): 无符号距离函数 … 显式表示 Point Cloud 点云 Polygon Mesh 多边形网格 subdivision, NURBS … 几何的表示方式 几何的隐式表示 隐式不会告诉具体的点在哪,只描述点满足什么约束关系,如对于一个球的隐式表示如下: x2+y2+z2=r2x^2 + y^2 + z^2 = r^2 x2+y2+z2=r2 更通用的表述方式为满足f(x,y,z)=0f(x, y, z) = 0f(x,y,z)=0的点集,就可以描述一个隐式的几何表示。 隐式表示的缺点是不直观并不知道有哪些点,优点是很轻易可以判断一个点是否在几何上,几何内还是几何外。 基于代数方法的隐式表示 使用代数方程来描述几何体 CSG(Const ...
GAMES101笔记-着色(Shading)
发表于2025-08-09|GAMES101课程笔记
图形学中 Sharding 的概念值对一个物体应用不同的材质的过程。 光照 Lighting Blinn-Phong 反射模型(BPR) Blinn-Phong 反射模型是对光线与物体表面交互的一个经验模型。 它将光线与物体表面的交互分为三个部分: 环境光:物体表面在没有直接光照的情况下的颜色 漫反射:物体表面在直接光照下的颜色,取决于光源的颜色和物体表面的颜色 高光反射:物体表面在直接光照下的高光部分,取决于光源的颜色、物体表面的颜色和观察者的视角 计算光线从一个着色点反射到相机中中的颜色: 输入变量定义如下: vvv: 观察者的视角的单位向量 lll: 表示光源的方向的单位向量 nnn: 物体表面着色点的单位法向量 表面材质(颜色,反光程度,…) 漫反射 一根光线从光源发出,照射到着色点后,会沿四周反射,即为漫反射。 Lambert’s Cosine Law 描述了漫反射的强度与光线入射角的关系。 当光线垂直入射时,物体表面几乎可以接收到全部的光线能量。 当光线倾斜入射时,物体表面接收到的光线能量会减少。 当光线平行于物体表面时,物体表面几乎无法接收到光线能 ...
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