avatar
文章
133
标签
553
分类
37

首页
时间轴
标签
目录
友情链接
推荐工具
站长工具
Zhangzqs
搜索
首页
时间轴
标签
目录
友情链接
推荐工具
站长工具
GAMES101笔记-光线追踪(渲染方程)
发表于2025-10-12|GAMES101课程笔记
Radiance vs Irradiance 辐射/亮度 vs 辐照度 Irradiance 辐照度: 单位面积上接收到的辐射功率 Radiance 辐射/亮度: 在dωd\omegadω立体角方向上,单位面积上接收到的辐射功率 沿着某个方向ω\omegaω入射到点ppp上的辐射亮度为Li(p,ω)L_i(p, \omega)Li​(p,ω),则该点在该方向ω\omegaω上单位面积上接收到的辐照度为dE(p)d E(p)dE(p)。 dE(p,ω)=Li(p,ω)⋅cos⁡θ⋅dωd E(p, \omega) = L_i(p, \omega) \cdot \cos \theta \cdot d\omega \\ dE(p,ω)=Li​(p,ω)⋅cosθ⋅dω 则在所有方向上入射到点ppp上的辐照度为: E(p)=∫H2Li(p,ω)⋅cos⁡θ⋅dωE(p) = \int_{H^2} L_i(p, \omega) \cdot \cos \theta \cdot d\omega E(p)=∫H2​Li​(p,ω)⋅cosθ⋅dω BRDF 双向反射分布函数(Bidirect ...
GAMES101笔记-动画(物理模拟)
发表于2025-10-07|GAMES101课程笔记
单质点模拟 首先,提出先聚焦于单个粒子的运动,之后再将研究推广到大量粒子的情况。 为开展研究,假设粒子的运动由速度矢量场决定。该速度矢量场是位置xxx和时间ttt的函数,记为v(x,t)v(x,t)v(x,t)。 右侧的图示直观呈现了速度矢量场(由箭头表示)以及粒子在该速度场中运动的轨迹。 常微分方程 Ordinary Differential Equation (ODE) 计算速度场内粒子的位置需要计算一阶常微分方程 dxdt=x˙=v(x,t)\frac{dx}{dt} = \dot{x} = v(x, t) dtdx​=x˙=v(x,t) 欧拉方法 Euler’s Method 欧拉方法,又称为前向欧拉,显式欧拉,是数值积分中最简单的方法之一。 使用很简单的迭代的方式 很常见 很不准 结果通常不稳定 始终使用前一段的量估计下一帧的量。 xt+Δt=xt+Δt⋅x˙tx˙t+Δt=x˙t+Δt⋅x¨tx^{t+\Delta t} = x^t + \Delta t \cdot \dot{x}^t \\ \dot{x}^{t+\Delta t} = \dot{x}^t + ...
GAMES101笔记-动画(Animation)
发表于2025-10-05|GAMES101课程笔记
动画是一种信息传递的工具 美学经常比技术重要 是模型的延伸 → 连续性 将场景模型表示为时间的函数 输出一系列图像,当顺序查看时提供运动的感觉 帧率 电影:24FPS 视频:30FPS、29.994FPS VR:90FPS (不晕的基础要求) 关键帧动画 动画师创建关键帧 助手(人工或程序)创建中间帧 其中的关键技术即为插值技术 线性插值: 通常可能不太满足动画需求 样条插值: 更平滑的插值方式 Catmull-Rom 样条 B 样条 Bezier 曲线 物理仿真动画 模拟、仿真:推导、实现公式,模拟出物体应该怎么变化 例子:布料模拟、流体模拟 质点弹簧系统 Mass-Spring System 一个弹簧左右连接两个质点,位置是a,b\mathbf a, \mathbf ba,b,弹簧劲度系数为kSk_SkS​。 当弹簧拉伸时候,弹簧会对两个质点施加一个拉力: 质点a\mathbf aa受到的往b\mathbf bb方向的拉力为: fa→b=kS(b−a)\mathbf f_{a \rightarrow b} = k_S ( \mathbf ...
GAMES101笔记-光线追踪(辐射度量学)
发表于2025-08-11|GAMES101课程笔记
背景 Radiometry(辐射度量学)是研究光的物理量的学科,主要关注光的能量和强度等方面。它与光线追踪密切相关,因为光线追踪需要模拟光的传播和交互。 它定义了光在空间中的各种物理量,根据这些物理量用正确的物理方式来计算光照。 Radiant energy 辐射能 Radiant energy 是电磁辐射的能力,单位是焦耳(J)。通常使用符号 $ Q [J = Joule]$ 来表示。 Radiant flux/power 辐射通量 Radiant flux 是单位时间内能量发射,反射,传播,接收的能量量。单位是瓦特(W)。通常使用符号 $ \Phi = \frac{dQ}{dt}[W = Watt = J/s]$ 来表示。对于光而言,通常使用 lumen(流明)来表示。 Angle & Solid Angles 角与立体角 Angle 角 角度:弧长和半径的比值。 θ=lr\theta = \frac{l}{r}θ=rl​ 整个圆的角度是2π2\pi2π。 Solid Angle 立体角 立体角:是角度在三维空间中的推广。它是一个球面上某个区域的面积与球半 ...
GAMES101笔记-几何(Geometry)
发表于2025-08-10|GAMES101课程笔记
表达几何的方式有很多种,基本可以分为两大类: 隐式表示 Algebraic Surface 代数曲面 Level Set 水平集 Distance Function 距离函数 Signed Distance Function(SDF): 有符号距离函数 Unsigned Distance Function(UDF): 无符号距离函数 … 显式表示 Point Cloud 点云 Polygon Mesh 多边形网格 subdivision, NURBS … 几何的表示方式 几何的隐式表示 隐式不会告诉具体的点在哪,只描述点满足什么约束关系,如对于一个球的隐式表示如下: x2+y2+z2=r2x^2 + y^2 + z^2 = r^2 x2+y2+z2=r2 更通用的表述方式为满足f(x,y,z)=0f(x, y, z) = 0f(x,y,z)=0的点集,就可以描述一个隐式的几何表示。 隐式表示的缺点是不直观并不知道有哪些点,优点是很轻易可以判断一个点是否在几何上,几何内还是几何外。 基于代数方法的隐式表示 使用代数方程来描述几何体 CSG(Const ...
GAMES101笔记-着色(Shading)
发表于2025-08-09|GAMES101课程笔记
图形学中 Sharding 的概念值对一个物体应用不同的材质的过程。 光照 Lighting Blinn-Phong 反射模型(BPR) Blinn-Phong 反射模型是对光线与物体表面交互的一个经验模型。 它将光线与物体表面的交互分为三个部分: 环境光:物体表面在没有直接光照的情况下的颜色 漫反射:物体表面在直接光照下的颜色,取决于光源的颜色和物体表面的颜色 高光反射:物体表面在直接光照下的高光部分,取决于光源的颜色、物体表面的颜色和观察者的视角 计算光线从一个着色点反射到相机中中的颜色: 输入变量定义如下: vvv: 观察者的视角的单位向量 lll: 表示光源的方向的单位向量 nnn: 物体表面着色点的单位法向量 表面材质(颜色,反光程度,…) 漫反射 一根光线从光源发出,照射到着色点后,会沿四周反射,即为漫反射。 Lambert’s Cosine Law 描述了漫反射的强度与光线入射角的关系。 当光线垂直入射时,物体表面几乎可以接收到全部的光线能量。 当光线倾斜入射时,物体表面接收到的光线能量会减少。 当光线平行于物体表面时,物体表面几乎无法接收到光线能 ...
GAMES101笔记-光栅化
发表于2025-08-09|GAMES101课程笔记
光栅化是把标准化立方体渲染到屏幕上的过程 屏幕的定义: 一段像素数组 像素的数组长度就是分辨率的尺寸 屏幕是一个典型的光栅成像设备 像素的定义: Pixel 是 Picture Element 的缩写 一个简单的假设是每个像素认为是一个拥有单一颜色的小正方形(当然还有更复杂的假设放在后面讨论) 每个像素的颜色可以用 RGB 三个分量来表示 屏幕空间的定义(这里和虎书中的定义有所差别): 屏幕空间是一个二维坐标系,原点在左下角,x 轴向右,y 轴向上 每个像素的索引由(x, y)唯一表示,x, y 均为整数 像素索引的范围是 [0,width−1]×[0,height−1][0, width-1] \times [0, height-1][0,width−1]×[0,height−1] 像素的中心点坐标为 (x+0.5,y+0.5)(x + 0.5, y + 0.5)(x+0.5,y+0.5) 屏幕空间的坐标范围是 [0,width]×[0,height][0, width] \times [0, height][0,width]×[0,height] Viewport ...
基于 rust-vmm 玩转虚拟化
发表于2025-06-19|虚拟化
前言 在云原生、Serverless 与机密计算快速发展的今天,传统 C 语言实现的虚拟化栈(如 QEMU)面临内存安全漏洞频发、代码体积庞大、攻击面过宽等问题。2019 年由 Intel、Google、AWS、阿里云等多家厂商联合发起的 rust-vmm 项目应运而生 —— 它不是一款完整的虚拟机监视器(VMM),而是一套高度解耦、可按需组装的 Rust 虚拟化基础组件库,为整个行业提供了构建轻量、安全、高性能 VMM 的标准化「积木」。 rust-vmm 遵循「一个组件一个 crate」的设计原则,所有 crate 独立发布、按需依赖,从最底层的系统调用封装到上层的设备模拟,覆盖了虚拟化技术栈的全部核心环节。本文将按功能分层,系统梳理 rust-vmm 生态下的全部核心 crate 及其定位、能力、核心 API 与最小调用示例。 核实声明:本文所有事实(仓库归属、架构支持、trait 名称、crate 是否存在、API 签名)均经过对 rust-vmm 组织 GitHub 仓库与 crates.io 的实际比对,更新于 2026-06;示例 API 以 docs.rs late ...
椭圆周长公式推导
发表于2025-04-22|数学
参考资料 本文是针对视频 https://www.bilibili.com/video/BV1ZF411f7Xv 整理的笔记 推导 椭圆的参数方程: {x=acos⁡θy=bsin⁡θ\begin{cases} x = a \cos \theta \\ y = b \sin \theta \end{cases} {x=acosθy=bsinθ​ 对参数方程求微分: {dx=−asin⁡θdθdy=bcos⁡θdθ\begin{cases} dx = -a \sin \theta d\theta \\ dy = b \cos \theta d\theta \end{cases} {dx=−asinθdθdy=bcosθdθ​ 则周长可以表示为: C=∫02πdx2+dy2=∫02π(−asin⁡θ)2+(bcos⁡θ)2dθ=∫02πa2(1−cos2θ)+b2cos2θdθ=∫02πa2−(a2−b2)cos2θdθ=a∫02π1−a2−b2a2cos2θdθ=4a∫0π21−a2−b2a2cos2θdθ\begin{aligned} C &= \int_0^{2\pi} ...
Leetcode-2145-统计隐藏数组数目
发表于2025-04-21|数据结构与算法Leetcode
题目 给你一个下标从 0 开始且长度为 n 的整数数组 differences ,它表示一个长度为 n + 1 的 隐藏 数组 相邻 元素之间的 差值 。更正式的表述为:我们将隐藏数组记作 hidden ,那么 differences[i] = hidden[i + 1] - hidden[i] 。 同时给你两个整数 lower 和 upper ,它们表示隐藏数组中所有数字的值都在 闭 区间 [lower, upper] 之间。 比方说,differences = [1, -3, 4] ,lower = 1 ,upper = 6 ,那么隐藏数组是一个长度为 4 且所有值都在 1 和 6 (包含两者)之间的数组。 [3, 4, 1, 5] 和 [4, 5, 2, 6] 都是符合要求的隐藏数组。 [5, 6, 3, 7] 不符合要求,因为它包含大于 6 的元素。 [1, 2, 3, 4] 不符合要求,因为相邻元素的差值不符合给定数据。 请你返回 符合 要求的隐藏数组的数目。如果没有符合要求的隐藏数组,请返回 0 。 分析 由于满足要求的数组长度为n+1,故可以设满足要求的数组为 a ...
1234…14
avatar
Zhangzqs
一个分享与记录的个人空间
文章
133
标签
553
分类
37
Follow Me
最新文章
无题2026-06-23
无题2026-06-23
基于 rust-vmm 玩转虚拟化2026-06-19
8. VIVO-Y927 Linux 内核设备树完善(电池和充电)2026-06-15
8. VIVO-Y927 Linux 内核设备树完善(WiFi-蓝牙)2026-06-14
分类
  • AI2
  • Android7
  • GAMES101课程笔记11
  • Git1
  • Golang6
  • Java框架2
  • Python1
  • ROS机器人1
标签
运动学动画 加密解密代码实现 乐理知识 Leetcode 关键帧动画 多语言沙箱 皮亚诺余项 Firehose 三角形面积计算 线段组求交算法 网络编程 高质量编程 ConstraintLayout pulp库 渲染方程 Sprint计划 双曲换元 凯撒密码破译 HBase踩坑 二叉树遍历 FD命令 蒙特卡洛积分 旅行行程优化 Qemu 隐式表示 虚拟硬盘 KVM git reset VMware ESXi 系统测试 命名规范 数据检索 凯撒密码变种 等价类划分法 负载均衡器 拉格朗日中值定理 Manjaro 插件化设计 模型变换 Qualcomm
归档
  • 六月 202612
  • 二月 20262
  • 一月 20261
  • 十二月 20251
  • 十一月 20252
  • 十月 20255
  • 八月 20254
  • 六月 20251
网站资讯
文章数目 :
133
已运行时间 :
本站总字数 :
243k
本站访客数 :
本站总访问量 :
最后更新时间 :
©2020 - 2026 By Zhangzqs
框架 Hexo|主题 Butterfly
搜索
数据库加载中